PROGRAMACIÓN:
La programación es el proceso utilizado para idear y ordenar las acciones necesarias para realizar un proyecto, preparar ciertas máquinas o aparatos para que empiecen a funcionar en el momento y en la forma deseados o elaborar programas para su empleo en computadoras.1
En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la creación de aplicaciones de informática y videojuegos. En este sentido, es el proceso por el cual una persona desarrolla un programa, valiéndose de una herramienta que le permita escribir el código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, como C++, Java y Python, entre otros) y de otra que sea capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como lenguaje de máquina, que puede "comprender" el microprocesador
IDE:
Normalmente, un IDE consiste en un editor de código fuente, herramientas de construcción automáticas y un depurador. La mayoría de los IDE tienen auto-completado inteligente de código (IntelliSense). Algunos IDE contienen un compilador, un intérprete, o ambos, tales como NetBeans y Eclipse; otros no, tales como SharpDevelop y Lazarus.
El límite entre un IDE y otras partes del entorno de desarrollo de software más amplio, no está bien definido. Muchas veces, a los efectos de simplificar la construcción de la interfaz gráfica de usuario (GUI, por sus siglas en inglés), se integran un sistema controlador de versión y varias herramientas. Muchos IDE modernos también cuentan con un navegador de clases, un buscador de objetos y un diagrama de jerarquía de clases para su uso con el desarrollo de software orientado a objetos.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:
VARIABLES:
TIPOS DE DATOS:
FUNCIONES:
En programación, una función es una sección de un programa que calcula un valor de manera independiente al resto del programa.
Una función tiene tres componentes importantes:
- los parámetros, que son los valores que recibe la función como entrada;
- el código de la función, que son las operaciones que hace la función; y
- el resultado (o valor de retorno), que es el valor final que entrega la función.
En esencia, una función es un mini programa. Sus tres componentes son análogos a la entrada, el proceso y la salida de un programa.
FUNCIONES CON ARGUMENTOS:
FUNCIONES QUE RETORNAN VALORES:
DIFERENCIA ENTRE FUNCIONES Y MÉTODOS:
OPERACIONES CON NÚMEROS:
COMENTAR CÓDIGO:
ORDENAR CÓDIGO:
ARREGLOS-ARRAYS:
ITERADORES:
For, while, etc
Es la forma más efectiva y estándar de escribir codigo, porque hay objetos definidos a los cuales le enviamos los datos característicos de cada rama dentro de ese objetos, ejemplo objeto automóvil y enviamos las diferentes características de cada auto Automóvil que tiene marca, color, año etc. Es lo básico pero cada auto tiene diferentes marca, color y año)
POO-CLASES:
Las clases son los objetos, están formadas por métodos (funciones) y llamadas a las instancias que pueden llevar argumentos con las diferentes características
POO-MÉTODOS:
Métodos (funciones) es la forma en que se comporta un objeto, ejemplo objeto carro tiene marca, color, año etc. Y cada carro tiene descripciones diferentes pero el objeto tiene las principales o básicas para recibir las diferentes características.
POO-ATRIBUTOS:
Va dentro del método y es el que recibe los argumentos enviados por la instancia y guarda ese dato en una variable, para luego imprimirlo o retornarlo.
POO-INSTANCIA:
Instancia es el nombre del objeto (uno elije el nombre) que se crea y es = al nombre de la clase junto a parentesis, objeto = nombreclase, después objeto.nombremetodo(argumentos) después objeto.Nombremetodo2queimprime.
POO-ARGUMENTO:
Son los datos que enviamos en la instancia para llamar los métodos.
POO-ABSTRACCIÓN:
Es recolectar la información necesaria para crear un objeto y poner dentro del método (función) esas características generales de ese objeto.
POO-CONSTRUCTORES:
Es un método (función) que se ejecuta automáticamente al crear un nuevo objeto por medio de una clase, la diferencia es que en la instancias se envían de una vez los argumentos en el nombre de la clase en los ()
POO-ENCAPSULAMIENTO:
Permite restringir u ocultar el acceso a los datos dentro de la misma clase del mundo exterior (usualmente se modifican vía métodos en la misma clase) public.
_protected (un guion bajo al atributo)
__Private (doble guion bajo al atributo).
POO-GEETERS:
Es un método especial para acceder a los atributos private ejemplo de método geeters
def get_precio(self)
este método se agrega a los métodos que ya existen en la clase para poder modificar sus atributos.
privated:
def metodo_nombre atributo(self,atributo).
Y en este método (función) van escritos los atributos private para poderlos modificar.
POO-SETTERS:
Siempre va seguido de la función get y set entrega un valor (lleva siempre un retur = atributo) y set cambia un valor por tanto después del método get se crea el método set para poder cambiar valores de atributos protecte.
POO-HERENCIA:
Es un hijo o copia de otra clase y tendrán todos los métodos y atributos heredados de esa otra clase y se pueden modificar con la declaración super que significa que hereda de la clase padre.
POO-POLIMORFISMO:
Es la habilidad de tener diferentes comportamientos basados en que subclase se está utilizando, relacionado muy estrechamente con Herencia.
1-Es agregar o quitar datos diferentes a los que ya tiene la clase padre, agregando atributos y argumentos dentro de la clase hijo.
2-O puedes crear nuevos métodos (funciones en la clase hijo) nuevo método que no existe en la clase padre.
3-Se puede cambiar o reescribir un método de la clase padre.
Nota: si tiene atributos private siempre se usan getters y setters para tener acceso a esos atributos especiales.
CREAR O LEER ARCHIVOS:
La mayoría de lenguajes pueden hacerlo ejemplo crear un pdf, textos, etc. Definiendo funciones
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